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폐기
BGM Factory
콘텐츠 자동화
- 음악 생성
- 로컬 AI
- 폐기 회고
- 설계 종료
서비스 종료
한 줄 요약
“쇼츠에 깔 BGM을, 저작권 걱정 없이 집 PC에서 텍스트 프롬프트로 직접 생성해 라이브러리에 쌓자.” — 설계까지는 갔지만, 집 GPU로는 느리고 품질이 불확실한데 무료 음원은 밖에 이미 넘친다는 결론으로 구현 전에 접었습니다.
🪦 이 프로젝트는 폐기되었습니다(2026-08-14). 아래는 무엇을 하려 했고, 어디까지 설계했으며, 왜 구현 없이 접었는지에 대한 회고입니다.
무엇을 하려 했나 — 목표
쇼츠 자동 제작 파이프라인(yt_shorts 등)에 저작권 안전한 BGM을 자동으로 공급하려 했습니다.
- 무드 프리셋/텍스트 프롬프트(“잔잔한 새벽 로파이”)로 BGM을 생성 → 자체 라이브러리에 메타데이터와 함께 적재.
- 쇼츠 제작 시 장면 분위기에 맞는 곡을 자동 매칭해서 삽입.
- 전부 로컬 생성이라 곡당 비용 0원, 저작권/유통 신고 이슈 없음을 노렸습니다.
어디까지 만들었나 — 설계 6종
구현에 앞서 설계 문서 6종을 완성했습니다: 요구사항, 아키텍처, 생성 엔진 후보(라이선스·하드웨어), 라이브러리/메타데이터 스키마, 쇼츠 파이프라인 연동, 미결 결정. 생성 모델은 Stable Audio Open(연매출 $1M 미만 상업 사용 가능)을 잠정 1순위로 검토했습니다.
왜 폐기까지 갔나 — 자체 생성의 이점이 없었다
설계 과정에서 “굳이 직접 만들 이유"가 사라졌습니다.
- 하드웨어 벽 — GTX 1660 SUPER 6GB에서는 fp16 연산이 깨져(ModelFit 스파이크에서 검은 이미지로 실측) fp32가 강제되고, 30초 클립 한 곡에 수 분이 걸릴 것으로 상정됐습니다. 품질도 스파이크 전엔 미지수.
- 대체재가 넘친다 — 유튜브 오디오 보관함·무료 CC 음원 라이브러리가 이미 풍부하고 품질이 안정적. 로컬 생성이 이들을 이길 이유가 약했습니다.
- 부품인데 상위 수요가 없다 — BGM Factory는 쇼츠 파이프라인의 부품인데, 정작 그 쇼츠 사업 자체가 우선순위에서 밀렸습니다(수익화 진단에서 “상위 프로젝트가 필요로 할 때만” 판정).
즉 “비용 0원"이라는 유일한 이점이, 느린 속도·불확실한 품질·이미 존재하는 무료 대체재 앞에서 무의미했습니다. 설계 단계에서 멈추고 폐기하는 것이 가장 싼 결정이었습니다.
남긴 것
- 로컬 음악 생성 모델의 라이선스·하드웨어 제약을 정리한 설계 6종은 레포에 보존 — 나중에 GPU가 강해지거나 쇼츠 사업이 커지면 재검토 근거.
- 교훈: “공짜로 만들 수 있다"는 이유만으로 부품을 만들지 않는다. 밖에 더 좋은 무료 대체재가 있으면 그게 답이다.